原子力プログラマの備忘録

作る、遊ぶの爆発力

一週間ゲームジャムに参加したin 2018年6月

注:この記事ではUnityの技術については載っていません。あくまでゲームのデザインなどの日記的話です。

はじまった。

学校も相まって忙しい中始まった一週間ゲームジャム(#Unity1week)*1。前回も参加したけど今回はちゃんと完成できるか不安だった。そしてお題発表↓↓↓

ぎりぎりかぁ~~~~~ってなったね*2。前回のお題「当てる」のときにもそうだったんだけど、結構ゲームそのものの性質に関するようなお題だと思う。当てる、だと何かに当てたりするゲームってかなり多いと思う。ぎりぎり、だとギリギリのところを狙えば高得点とか面白さの基本のようなもの。つまり極端に言えば何を作っても無理やりお題に沿うことはできるということ。でもなんでもいいからこそなんでもいいわけにはいかないと思ってる。そこをうまく「なるほど、これはギリギリだね」って言わせられるようなオリジナリティのあるゲームにするのがこのイベントで大切なことなんだろうな。

迫りくる期日―ウランさんに危機が迫る

サークルで偉そうにしているせいで期日とクオリティを保守せねば*3。そう躍起になっていた私は何を血迷ったか「ぎりぎりで勇者に負ける敵キャラのボスを演じる接待ゲーム」というものを作ろうと奮闘する。


結果どうなったか。完成したものを見た読者なら予想がつくであろう。そう

圧倒的に間に合わない

おおむねUI周りや全体の流れは完成し、ステータスをいじくっていた提出前日の夜。どう調整しても楽しくないのである。

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投稿日前日に頭を抱えるわたくし

投稿日前日に起死回生のチャンス

結論から言おう。間に合った。

完成したものがこちら
リミット・ボム・ショット | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう


爆弾がぎりぎり爆発する直前に投げて爆風で敵を倒すゲームだ。爆発していない爆弾の直撃ではダメージを与えられない。如何に正確な目押しで敵をせん滅できるかが重要なゲームになった。音やエフェクトの演出に拘り、我ながらなかなかうまくいったと思う。

以上がゲーム完成までの流れだ。

反省点

ゲームは無事完成したが作ったらそのままでは成長できない。反省してこそ一流だ。今回の良かったこと、悪かったことをまとめよう。

良かったこと

  • 間に合った

説明するまでもない。間に合わせることでたくさんの人にプレイしていただけた。

  • ゲーム性が高いものに仕上がった

今回はマウス操作のみで遊べるように工夫した。マウスポインタで発射角度を設定でき、予測線が出せるようになったのはかなりいい経験になった。

  • エフェクトや音などの演出が上手くいった。

今回はゲーム性にまったく関係ない演出がたくさんある。得点が急速に増えるような動きをしたり、時間が経つにつれて拝啓の円のエフェクトの出現量を増やしたり。雰囲気作りはよかった。

  • 直前の路線変更という英断

これが無ければ多分うんち意味の分からないシミュレーションゲーム(笑)ができたであろう。危なかった。

  • プレイヤーの声を聞いてアップデートした

毎度遊んでくれてLINEに感想をよこしてくれる友人がいる。「溜まった敵を一気に倒したい」というアドバイスを受け、敵の爆発に巻き込まれてほかの敵も連鎖的に爆発するようにした。コメントでもそこそこ好評だったようだ。

悪かったこと

  • 難しめで万人受けしない

爆弾のカウントダウンを見つつ、発射角度を決めて飛ばすという微妙に高度な操作テクを要するため、慣れて楽しんでもらえる前に離れていくユーザーが多い印象だった。負けても楽しいゲーム*4というのが今後の目標だろうか。

  • プレイヤーの操作を予想しきれていなかった

まず一番多かったのが「説明を読まない」こと*5。爆弾が爆発する直前に投げないと敵を倒せないのにすぐ爆弾を発射して敵が倒せず「あれ?」ってなるプレイヤーが散見された。次回からは操作方法をゲーム中に提示できるよう工夫したい。続いて発射角度を調節するマウスポインタを発射する根本ギリギリで調節したせいで爆弾がガイド通りに飛ばないというプレイヤーだ。バグといえばバグなのだが、私自身がテストプレイしているときはマウスを根元からある程度離して発射角度を決めていたため、予想外の不具合だった。テストプレイというのを、複数名から事前にやってもらう必要が感じられた。

あたりまえだ。今思うとあたりまえだ*6。バランス調整が大変難しい。だが今回の一週間ゲームジャムでは複数作品、シミュレーションゲームローグライクゲームを投稿している方もいて驚いた。

  • 最初は爽快感がなかった

ぷちぷち地道に敵を倒すゲームになっていたため、難易度こそ上がるもののプレイヤーとしては少々単調なゲームになっていたかもしれない。時間がなかったのもあるが、次回からは追加の敵キャラを投入するなど、ゲームにメリハリをつけれるようにしていきたい。

終わりに

こんな独り言を読んでくださってありがとうございます。今回は抽象的な、感想や反省点っぽいところをまとめたけど、技術的な面は余裕があれば別記事に載せようと思ってます。

以上!

*1:Unityというゲームを作るツールを使って一週間でお題に沿ったゲームを作り、unityroomというサイトに投稿するイベント。不定期開催。

*2:何がだよ

*3:これを自業自得という

*4:これ結構見落とされがちだけど大事なんじゃないかと思う

*5:そりゃそうだ。長ったらしいし読まない人もいるだろう

*6:ウランさん辞世の句