原子力プログラマの備忘録

作る、遊ぶの爆発力

ゲームクリエイター育成講座「駿馬」にいってきた話

今年ももう終わりか

 今年も残すところ一週間を切りました。来年は就職活動がメインの年になりそうだ。さて、今年最後に参加したゲーム関連のイベントが「駿馬」というイベント。ご存知の方も意外といらっしゃるのではないだろうか。折角行ってきたのでのでそれについて書いていこうと思う。

駿馬ってなんだ

 以下のサイトが駿馬を運営しているfarrier様の公式サイト。

www.farrier.jp


 駿馬は日本全国を回りながら開催している学生のゲームクリエイター向けの勉強会だ。講義、ワークショップ、複数のゲーム会社の説明会がセットになった超豪華で素敵なイベントとなっている。しかも参加費無料!ただし応募者の中から抽選で受からないとけない。

 こんな素敵なイベント何処で見つけたのと思う方もいると思う。実はサークルの広報twitterがあるのだが、そこに駿馬の運営の方から直接お誘いの連絡をいただいたのだ。こんな有難い話は滅多にない。だがサークルのメンバーで実際に参加したのは僕一人。みんなそれでいいのか...!というか勿体ないことしたなと思う。

 司会はfarrier様の代表の馬場保仁さん。以下のサイトは馬場さんがfarrierを創業についてが書かれている。

https://www.redbull.com/jp-ja/yakyutukuwww.redbull.com

 彼は龍が如くof the endモンキーボールサカつく等でディレクターやプロデューサーしていた超すごい方なのだ。そんな方から講習を受けられるというだけでも十分に価値があるのではないだろうか。

当日の状況

会場に入るまで

 会場は京都下京区にある京都リサーチパークという、研究開発やベンチャービジネス支援が目的の施設。その地下の広間が会場だった。受付であらかじめオンラインのチケットサービスで頂いたQRコードをスキャンしてもらい、名札を受け取って会場に入る。名札には色のついた丸シールが貼ってあり、プログラマー、プランナー、デザイナー等の希望職種によって色が異なり、一目でわかるような仕組みだ。明らかにグループワークをするであろう6脚ほどの机が配置された島が10箇所程度に点在していた。どこに座ってもいいようだったのでステージの前の見やすい場所を陣取った。

開始

 12:30に開始。まずはみんなで自己紹介。どうやら京都の専門学校生が多い様子。周りを見る感じだとプランナー志望が多かった。僕の島はイイカンジにプランナー、デザイナー、プログラマーが揃っていた(プログラマーは島で僕一人だった)。

講習

 軽く自己紹介を済ませたところで早速ステージで馬場さんの講習が始まった。これまでにどのような形でゲーム業界に関わってきたのか等の自己紹介に始まり、龍が如くof the endを軸に制作秘話を話してくれた。リアルの企業の店をゲームに出す際のIPについてや、反転問題といった3Dモデルの課題などなど。聞いていて飽きない内容ばかりだ。特に、世代によってゲームに対する考えや経験が違うという話が興味深かった。インターネット等で容易に情報をかき集められなかった時代では、買ってみないと面白いかどうかがわからない。今のおじさん世代は昔、クソゲーをやらざるを得なかった。そのせいで本当に自分のやりたいゲームが見つかるまでに様々なゲームを経験することになるのだ。それに対して、我々インターネットが普及してから育った世代は、容易に人気や面白いゲームの情報が手に入り、すぐに自分にとって一番面白いゲームを見つけてしまう。そのため、他ジャンルのゲームの面白さを知らないのだ。僕個人としても、様々なゲームを作る人を見てきたが、Steamのインディーズゲーム等のクソゲー多様なゲームをプレイしている人は想像力が豊かで面白いアイデアを出せる傾向があると考えている。若人よ、クソゲーをしろ。

ワークショップ

 続いてプランナー向けの内容ではあるが、ワークショップに入った。今回は「コンセプト」について学んだ*1。何をしたかというと、まず、配られた用紙にお題の動詞を含んだ「名詞」「動詞」「名詞」「動詞」ゲーム。の並びの短文を20個書けというもの。「エイリアンと 戦って 地球を 守るゲーム」といった具合だ。最初は「回す」というお題で練習。参加者の約半数が20枠書ききって裏にまで書いていた。やる気満々だな!僕も確か22個くらい書いた。続いて本番。「開ける」というお題で同じく20個。流石に疲弊していたのか、ちらほら20枠時間内に書ききれないものもいた(私も間に合わなかった)。書ききったら今度は右隣の人に先ほど書いた用紙を渡す。そして、そこに書いてある役20の短文の中から、これなら面白いゲームが作れそうだと思うものを一つピックアップし、掘り下げていく。そのあとグループで話し合い、グループの中で一番面白そうなゲームを一つ選ぶ。10個ほどグループがあったが、時間がないのでジャンケンで勝利した3グループだけが発表の機会が与えられる(私は負けました)。それぞれが馬場さんに発表を行うのだが、驚いたことに馬場さんはボロックソにそのゲームのアイデアの問題点を指摘するのだ。「その説明ではゲームのイメージができない」「そのゲームの目的は何か不明」「そのゲームを客にプレイさせてどういった感情を起こさせたいのかわからない」「そもそもそのゲームはどの点が面白いのか」など。えげつなすぎて見てられないレベルだ。だが厳しく言われる機会なんて学生時代そうそうないだろう。発表した人はいい経験になったのではなかろうか。彼らは勇者だ。拍手を送りましょうと馬場さんは言い、全員で発表者に拍手を送った。

企業説明会

 ワークショップが終わると、企業の説明会に入った。4社がブースに分かれ、それぞれに参加者が移動し、説明を聞いていく。この辺の情報は少し割愛。少人数なので質問が行いやすく、有意義な説明会だった。

その他

 あとは各企業の代表者がステージに立ち、トークショーのような形式で質問に答えたり、集合写真を撮ったり、希望者のみ企業の方に作品講評をしていただいたりした。計6時間。超疲れたがこんなに楽しく意義のあるゲームクリエイター向けのイベントは初めてだった。

まとめ

 駿馬は2016年から始まり、僕が参加した回で21回目となる。次の第22回は1/27に横浜で行うそうだ。毎回内容が異なるので、興味のある方、ゲーム会社志望の方は是非行ってみるといいだろう。

*1:毎回内容が違うらしい

【C++】参照渡しについて語りたい

注意

この記事には、ある意味宗教的、派閥的な主張がありますが個人的見解ですので多めに見てください。

経緯

要望があったので、サークル内でゲーム開発向けのC/C++/C#の講座みたいなのを実施することになった。C言語久々だし何から教えたらいいか覚えてないな~(そんな状態で大丈夫か?)なので、いくつかのC言語講座サイトを巡り、必要事項をリストアップしていた。
そしていくつかのサイトで気になる内容を見かけた。


C言語の解説サイトなのに参照渡しの項目が存在するのである。


ちょっと何言ってるかわかんないですね...と思った私はその項目を覗いてみた。だいたいこういった内容をおっしゃっていた

関数の引数に、変数のポインタを渡すことを参照渡しといいます!

マジかと思った。そう、C言語にはそもそも参照渡しは存在しないのである。一緒にサイトを見てた後輩のF君*1もCに参照渡しって無いですよねって言ってた。なんだよわかってるじゃねえか。

C言語に参照渡しは無い?

先にも述べたがC言語には参照渡しという概念自体がない。ちなみに関数の引数にポインタを渡すのはポインタ渡しという。参照渡しとは言わない。

//※C言語での記述

//これはポインタ渡しという
void func(int *hoge){

/*渡されたポインタが指し示す先の変数に直接アクセスして10を足す*/
*hoge += 10;

}

そもそも、参照渡しというのは私の知る限りではC++にしかない概念である。以下がC++での参照渡しの記述。

//※C++での記述

//これこそまさに参照渡し
void func(int &hoge){

/*ポインタ渡しと同様、渡された元の変数を変更することができるが、
アクセスがより省略されている*/
hoge += 10;

}

やってることはほぼ一緒。特徴として引数に渡したもとの変数を直接いじくることができる。じゃあ一緒じゃん...となる気がするが、慌ててはいけない。ちなみにC++にはポインタ渡しも参照渡しも両方存在する。なんでこんな二通りの記述があるのか、もちろん必要だから追加されたのだ。

オブジェクト指向と参照渡し

細かな追加要素はあるものの、おおよそC++C言語オブジェクト指向がのっかったようなものだ。オブジェクト指向では主にクラス型から生成したインスタンスを利用するわけだが、インスタンスは生成と破棄のタイミングでコンストラクタ、デストラクタというメソッドが呼ばれる。これは関数の引数を生成したり破棄したりする際にも呼び出されてしまう。動的に確保したデータを保持し、自身のデストラクタで解放する機能を持ったオブジェクトのコピーを渡すと、渡した先でコピーが解放処理をしてしまうのでデータが保てなくなる恐れがある。
コピーを生成してはいけないのでポインタを渡せばいいのだが、ポインタを渡すのは渡す側も受け取る側も面倒くさい。そこで考案されたのが参照渡しだ。参照渡しでは受け取るのはデータのポインタだが、渡す側も利用する側もポインタを意識しない記述ができるというものだ。「めちゃくちゃ便利じゃん!じゃあもうポインタ渡しいらなくない?」となるのだが、参照渡しはそれはそれで不便な点があるのだ。

大切なのは利用する側への配慮

参照渡しが不便な点は以下のコードを見て頂けるとわかると思う。

/*引数+10の値を返す関数*/
int funcA(int _hoge){
 _hoge += 10;
 return _hoge;
}

/*引数にした変数に10を加算し、そのうえで引数と同じものを返す関数*/
int funcB(int &_hoge){
 _hoge += 10;
 return _hoge;
}

int main(void){
 //変数定義
 int a=0;
 int b=0;
 
//aにはb+10が代入される。bは変化なし。
 a = funcA(b);

//初期化
 a=0;
 b=0;

//funcAと記述は同じだが、aもbも10に変更される。
 a = funcB(b);

return 0;
}

つまり、関数を呼び出す側には渡した値が変更されるかどうかがわからないのである。一つでも参照渡しで引数のもとの変数の値を変更するような関数が紛れていると関数を利用する側は「あれ、この関数は渡した値が変更されるのか...?」とビクビクしながら利用するハメになる。VisualStudioとかならコメント等で説明が確認できるが自己説明的ではない。どのみちめちゃくちゃ非効率だ。
なので引数にした値を変更する場合はポインタ渡しにすることで呼び出す側が「こいつは渡したら変更されるんだ」という意識を持たせるということが重要だ。参照渡しにはconstを付けて明示的に変更しないことを証明すればなおいい。これで呼び出す側も安心だ。

/*引数にした変数に10を加算し、そのうえで引数と同じものを返す関数*/
/*ポインタを渡させることで変更を意識させる*/
int funcB(int *_hoge){
 _hoge += 10;
 return _hoge;
}

/*変更したくない場合はconstを付けて呼び出す側を安心させてあげよう*/
int funcC(const int &_hoge){
 _hoge += 10;
 return _hoge;
}

int main(void){
 //変数定義
 int a=0;
 int b=0;
 
//呼び出す側が&演算子を渡す変数につけることで変更されることを意識させる
 a = funcB(&b);

//初期化
 a=0;
 b=0;

//参照渡しだが、const修飾詞により変更されないので安心
 a = funcC(b);

return 0;
}

気になったこと

後輩ちゃんは「参照渡しは名前を変更する記述だと思ってました」みたいなことを言っていた。引数としてしか利用したことがないので眼中になかったが、なるほど。違う名前でもとの値が変更される変数が出来上がるので、名前変更用と考えられなくもない。

int main(void) {
    int a = 10;
    int &b = a;
    b++;

   //bにもaにも11が入っている。bは実質a?
}

私が未熟なのかわからないが、これを利用するパターンは思いつかない。スコープの関係からaだけが寿命が尽きる可能性があり、メモリ空間の確保していない場所を参照してしまう恐れがある。この使い方はしない方がいいのかな~...?

まとめ

今回はまあまあ真面目な内容だった。
言いたいことは2つ。

  • C言語に参照渡しは存在しない。ポインタを渡すのはポインタの値渡しという。人に教えるときは気を付けてね。
  • 参照渡しは値が変更されないけどコピーが作られると困るときに利用しよう。引数の値を変更する場合はポインタ渡しにして呼び出す側に変更を意識させよう。

以上!

*1:サークルの1回生。プログラミングの呑み込みが早くて多分そのうち実力抜かれる

2018年学園祭終了した話

雑談

お久しぶりです。最後に記事投稿してから4か月余りが経ちました。サーセン

夏休みをだらだらと過ごしたと思えば11月末に学園祭が控えていたわけですよ。サークル会長をしていたので学友会とのやりとりや書類整理、展示するゲームの製作といろいろ追われていましたが、ついに終了!会長の座も後輩に明け渡し、私は完全にフリーになりました。ということでブログ再開*1

作ったゲーム

今回は就職活動で提出することも考慮して、DirectX直打ちで格ゲーを作るというのを目標にしました。締め切りまで1ヶ月半!同期に「絶対無理。」って言われましたがなんとか完遂しました。へっへーザマーミロ

ちなみに作ったゲームがこちら。思ったよりDirectXでの入力、画像、音声処理どれも手強く時間がかかってしまったのでアクションは歩行動作とパンチ、空中攻撃、ガード、空ダッシュぐらい。でもいいんだ。遊べる状態まで持ってこれたんだから。

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開発し足りない感があったので、プロトタイプということで。
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調整ガバガバだけど格ゲー感はあるのでは...?

学際当日

学園祭の様子

めっちゃ来た...
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正確に測ったわけではありませんが、去年が100~120人くらいで今年は200人以上のお客さんが来ました。すごくない?これでこのサークルは今後とも安泰ですよ。

ゲームはどうだった?

思ってた以上に遊んでくれました。友達と複数人で来る人が結構いらっしゃったので、やっぱり二人プレイって大事だし安定してるなあと実感しました。3人で勝ち抜き戦みたいなのをずっとやってくれていた人もいて感動すら覚えましたね。目の前で自分のゲームを楽しんでもらえている感覚は筆舌に尽くし難い

反省会

良かったこと

間に合った!
とにかくこの一言に尽きます。DXライブラリで去年ゲームを作っていたのでDirectXでもできるんじゃね?と思ってたのですが甘かったです。むちゃくちゃむずかしかったので学際に間に合って本当に良かった。

悪かったこと

間に合わなかった!*2
自分が目標にしていた完成度の50%にも満たしていないんじゃないかと。でも一応モーションやキャラクターの追加は簡単にできるようにはしてあるので、これをもとに来年はもっと改善したものを提出できたらいいなと。
あとは現状うちのサークルのブースは1種類のゲームは1人までしか同時に遊べないので遊ぶゲームの選択画面みたいなのがいるかなーと。気が向いたら作ります。

今後の予定

UnityでやりたいことがあるのでUnity触りつつ、気が向いたら今回の格ゲーを進化させようかなと考えています。完成度が高くなればそれだけ就職活動での作品提出に使いやすくなるんじゃないかと。
あとはサークルの後輩にC++教えたいな~。前にそんな話をしてたので講習会みたいなの開けば受けてくれる子はいるんじゃないだろうか。
ブログも続けたい。多分DirectXとUnity半々で書いていくことになると思うよ。

以上!

*1:夏休み暇だったろうに...

*2:どっちだよ

【DirextX12】導入~サンプルプログラムを動かすまで

f:id:uranium9292:20180706025931p:plain[:contents]

雑談

ご無沙汰しております

ブログ解説して二個記事書いて以来すっかり何も書いてないやんけ!ってなってましたが、言い訳としてはDirectXと格闘しておりました。前まではUnityを使っていたのですが、将来のことを考えるとDirectXもある程度触れるようにして独自ライブラリとか組めるようになっておくと強いかなと。

サークルでは


なんか作るの楽そうやしUnity使お

Unityわかりにくいわ!Unity特有の記述勉強するのめんどくせえ!

せや!DXライブラリ使ってゲーム作ったろ!

ゲーム量産したいからやっぱUnity使うわ*1


みたいな流れで来てまして、一旦DXライブラリ直打ちでゲーム作ってるからまあ何とかなるかな...?と思いつつ。多分挫折はしないと思う。

で、どうやってDirectX勉強するかが問題なんですが、DX12の情報が圧倒的に少なすぎる。あってもレベル高すぎて「なに言ってだこいつ(ハナホジ)」になってしまって勉強すらままならない。一からコード書いていくのも大変すぎるんで、サンプルコード弄るところから始めようかな!

――そして現在に至る

現在の自分なりの考え

DirectXとは

DirectXMicrosoft様が開発したAPIで、ざっくり言えばWindows上でゲームをするために必要な画像処理とか音声処理とか、そういったものを高速で処理するためのものだと思う。なんか処理を効率よく行うためにグラフィックカードとかに直接命令が下せるみたいだけど、そこまでのクオリティは求めてないので後回し。そんなのどうでもいい今は覚えなくてもよさそう*2

やりたいこと

2Dゲームを作る予定なので

- 2D画像の表示

  • キーボードやマウス、ゲームパッドなどからのボタン入力
  • 音楽を取り込んで再生

は最低限出来なければならない。というかこれできたらゲームになる。

環境

VisualStuido はCommunity の2017、DirectXは12です。ノートPCでやるのでIntel UHD Graphics 620の内蔵グラフィックスが入ってます。

導入

この辺を参考にしながら導入しました。ありがたや
techblog.gmo-ap.jp

VisualC++とDirectX SDKの設定 最新情報

サンプルコード

ダウンロード

GitHubにサンプルコードが転がってるそうなのでそこからDL。
github.com
GitHubのダウンロード方法わかりにくいね。丸一日費やしました。

動かしてみる

さあDX12のダウンロードは完了した。サンプルコードを実行させてみるぞ!っとなったところでエラーが504件。なんじゃこりゃあああ


「"~"がincludeできません。」っていっぱい出てるから何かのライブラリが足りてないんかな?VisualStudioのDirectXゲーム開発関連のキットをもう一度ダウンロード。そしたらこんなエラー1つだけになった。

f:id:uranium9292:20180706025343p:plain
SDKのバージョンがない...?

外部からDLしたプロジェクトファイルだからSDKのバージョン設定がずれてるのかな?*3と思って調べたらドンピシャ!

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SDKの一覧に10.0.17134.0がない!代わりに10.0.16299.0に設定してみる

f:id:uranium9292:20180706025931p:plain

うごいたあああああああああああああああああ
ということでDirectX12を無事導入し、サンプルコードを実行させることができたのでした*4。これからこれを読み解きながら勉強していこうと思ってます。

以上!

*1:うーんこの優柔不断

*2:いつかはやるべき

*3:ここ名采配

*4:この時点で2週間かかったという恐ろしい事実

一週間ゲームジャムに参加したin 2018年6月

注:この記事ではUnityの技術については載っていません。あくまでゲームのデザインなどの日記的話です。

はじまった。

学校も相まって忙しい中始まった一週間ゲームジャム(#Unity1week)*1。前回も参加したけど今回はちゃんと完成できるか不安だった。そしてお題発表↓↓↓

ぎりぎりかぁ~~~~~ってなったね*2。前回のお題「当てる」のときにもそうだったんだけど、結構ゲームそのものの性質に関するようなお題だと思う。当てる、だと何かに当てたりするゲームってかなり多いと思う。ぎりぎり、だとギリギリのところを狙えば高得点とか面白さの基本のようなもの。つまり極端に言えば何を作っても無理やりお題に沿うことはできるということ。でもなんでもいいからこそなんでもいいわけにはいかないと思ってる。そこをうまく「なるほど、これはギリギリだね」って言わせられるようなオリジナリティのあるゲームにするのがこのイベントで大切なことなんだろうな。

迫りくる期日―ウランさんに危機が迫る

サークルで偉そうにしているせいで期日とクオリティを保守せねば*3。そう躍起になっていた私は何を血迷ったか「ぎりぎりで勇者に負ける敵キャラのボスを演じる接待ゲーム」というものを作ろうと奮闘する。


結果どうなったか。完成したものを見た読者なら予想がつくであろう。そう

圧倒的に間に合わない

おおむねUI周りや全体の流れは完成し、ステータスをいじくっていた提出前日の夜。どう調整しても楽しくないのである。

f:id:uranium9292:20180616190738j:plain

投稿日前日に頭を抱えるわたくし

投稿日前日に起死回生のチャンス

結論から言おう。間に合った。

完成したものがこちら
リミット・ボム・ショット | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう


爆弾がぎりぎり爆発する直前に投げて爆風で敵を倒すゲームだ。爆発していない爆弾の直撃ではダメージを与えられない。如何に正確な目押しで敵をせん滅できるかが重要なゲームになった。音やエフェクトの演出に拘り、我ながらなかなかうまくいったと思う。

以上がゲーム完成までの流れだ。

反省点

ゲームは無事完成したが作ったらそのままでは成長できない。反省してこそ一流だ。今回の良かったこと、悪かったことをまとめよう。

良かったこと

  • 間に合った

説明するまでもない。間に合わせることでたくさんの人にプレイしていただけた。

  • ゲーム性が高いものに仕上がった

今回はマウス操作のみで遊べるように工夫した。マウスポインタで発射角度を設定でき、予測線が出せるようになったのはかなりいい経験になった。

  • エフェクトや音などの演出が上手くいった。

今回はゲーム性にまったく関係ない演出がたくさんある。得点が急速に増えるような動きをしたり、時間が経つにつれて拝啓の円のエフェクトの出現量を増やしたり。雰囲気作りはよかった。

  • 直前の路線変更という英断

これが無ければ多分うんち意味の分からないシミュレーションゲーム(笑)ができたであろう。危なかった。

  • プレイヤーの声を聞いてアップデートした

毎度遊んでくれてLINEに感想をよこしてくれる友人がいる。「溜まった敵を一気に倒したい」というアドバイスを受け、敵の爆発に巻き込まれてほかの敵も連鎖的に爆発するようにした。コメントでもそこそこ好評だったようだ。

悪かったこと

  • 難しめで万人受けしない

爆弾のカウントダウンを見つつ、発射角度を決めて飛ばすという微妙に高度な操作テクを要するため、慣れて楽しんでもらえる前に離れていくユーザーが多い印象だった。負けても楽しいゲーム*4というのが今後の目標だろうか。

  • プレイヤーの操作を予想しきれていなかった

まず一番多かったのが「説明を読まない」こと*5。爆弾が爆発する直前に投げないと敵を倒せないのにすぐ爆弾を発射して敵が倒せず「あれ?」ってなるプレイヤーが散見された。次回からは操作方法をゲーム中に提示できるよう工夫したい。続いて発射角度を調節するマウスポインタを発射する根本ギリギリで調節したせいで爆弾がガイド通りに飛ばないというプレイヤーだ。バグといえばバグなのだが、私自身がテストプレイしているときはマウスを根元からある程度離して発射角度を決めていたため、予想外の不具合だった。テストプレイというのを、複数名から事前にやってもらう必要が感じられた。

あたりまえだ。今思うとあたりまえだ*6。バランス調整が大変難しい。だが今回の一週間ゲームジャムでは複数作品、シミュレーションゲームローグライクゲームを投稿している方もいて驚いた。

  • 最初は爽快感がなかった

ぷちぷち地道に敵を倒すゲームになっていたため、難易度こそ上がるもののプレイヤーとしては少々単調なゲームになっていたかもしれない。時間がなかったのもあるが、次回からは追加の敵キャラを投入するなど、ゲームにメリハリをつけれるようにしていきたい。

終わりに

こんな独り言を読んでくださってありがとうございます。今回は抽象的な、感想や反省点っぽいところをまとめたけど、技術的な面は余裕があれば別記事に載せようと思ってます。

以上!

*1:Unityというゲームを作るツールを使って一週間でお題に沿ったゲームを作り、unityroomというサイトに投稿するイベント。不定期開催。

*2:何がだよ

*3:これを自業自得という

*4:これ結構見落とされがちだけど大事なんじゃないかと思う

*5:そりゃそうだ。長ったらしいし読まない人もいるだろう

*6:ウランさん辞世の句

ブログなるものを作った。

自己紹介

とりあえず思考停止でツイッターピクシブをぶち込んどきます。
twitter.com
www.pixiv.net
"ウランさん"って言います。ID系なら"Uranium"だったり、ゲーム上では"うらにゃん"とかで活動してたりします。

ぼちぼちの大学*1情報科学の勉強をしつつ、2017~2018年は大学のゲーム制作サークルの会長をやってたりしてる。ネオニートゲーム会社のSEになるのが夢。

ここに至るまで。

もともと文章を書くことは嫌いではなかったし、"ブログ"っていうものにはまあまあ興味はあった。

日々大学なりサークルなり資格なりで勉強したこと、すぐ忘れちゃうんですよね。「あれ、何だっけ?」ってなって前に見た記事調べて探すのも大変で。。。備忘録っていうの作ってみたいなあと。

何を書くか。

大学でプログラミングや情報技術(主に人工知能。研究室が決まればゲームAIとかもやる)をやってるんでそのノート代わり、サークルのゲーム制作について、技術者試験の資格、お絵かき、ゲームあそんだやつ、日記とかを書くことになると思う。

大したことは書かないかもしれない。それでも「勉強した!頑張った!」っていう記録がちゃんと残るし、あわよくば誰かの役に立てばいいなあって。

さいごに

これを習慣づけるのが当面の目標にしようと思ってる*2。週一くらいで更新出来たらいい感じかなと。読んでくれてありがとうございます。今後ともよろしこ。

*1:よく爆発したり燃えたり教授がテロ組織に移ったり論文でSNSが炎上するギャグマンガみたいな大学

*2:できるとは言っていない